[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Карточные игры » Карточные игры » "Преферанс" всё об игре » Преферанс правила игры
Преферанс правила игры
OBLIVIONДата: Суббота, 23.04.2011, 19:59 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Награды: 1
Статус: Offline
Введение

Преферанс довольно сложная и увлекательная карточная игра. В ней могут участвовать три или четыре человека. Игра ведется колодой карт в 32 листа - от семерок до тузов.
Цель игры в переферанс - набрать определенное количество очков.
В преферансе довольно сложная система оценок игры. Существует три шкалы очков: "пуля" - куда пишутся выигрышные очки заказавшему игру; "гора" - куда пишутся штрафные очки; "висты" - сюда вносятся выигрышные очки остальным партнерам. Подробнее система записи будет изложена ниже.
Принцип игры - брать взятки, т.е. участники по очереди кладут карты на стол и тот, у кого старшая карта в масти или козырь при этом оказались, берет эту группу карт ("взятку") себе.
В случае с четырьмя игроками активную игру ведут трое, четвертый только сдает карты ("сидит на прикупе"). "Сидеть на прикупе" доводится каждому игроку в свою очередь, смена очередности идет по часовой стрелке. В преферансе принято сдавать по две карты за один прием. Сдающий оставляет две карты себе ("прикуп"; это не должна быть ни первая, ни последняя пара карт). Остальные тридцать карт получают трое его партнеров, по 10 карт каждый.
Вариант, в котором участвуют три человека, предполагает также раздачу карт по очереди. В этом случае прикуп кладется сдающим в центр стола, опять-таки это не должна быть первая или последняя карта.
Права и обязанности сдающего

Хотя от сдающего никоим образом не зависит, какие карты попадут в прикуп, в зависимости от цены этих двух карт он может по лучить награду или наказание. Если играющего прикуп не устрашает, то он возвращает эти карты сдающему, и тот получает за это штрафные очки "в гору", количество очков зависит от заказанной игры. Премиальные очки (висты) - их число опять-таки зависит от заказанной игры o сдающий получает в следующих случаях:
1) если в прикупе открылся, туз, то сдавшему причитаются висты за одну взятку в соответствующей игре;
2) если "марьяж" (дама к король одной масти) - также очки за одну взятку;
3) туз и король одной масти - две взятки;
4) два туза - три взятки;
5) при несыгранном заказе - получает соответствующее число очков "за подсад" (подробности об этом случае в разделе "запись").
Сдающий также имеет право участвовать в игре под названием "мизер", если партнер, претендующий на игру, это ему предложит, дав ознакомиться со своими картами. Это делается в тех случаях., когда карта для мизера изначально не очень сильна, есть надежда, что в прикупе откроются подходящие карты, но есть к опасность, что этого не произойдет. Претендент на игру желает в случае проигрыша уменьшить свой штраф и ищет для этого компаньона - проигрыш расписывается пополам. Но пополам расписывается и выигрыш - и этом и есть для сдающего привлекательность приглашения на мизер.
Сдающий обязан оберегать прикуп от засвечивания до того, как прекратится торговля, и не должен смотреть его сам. Это особенно важно, когда его приглашают для игры "пополам". Не зря среди игроков существует присловье "знал бы прикуп - не работал бы".
Игры

Минимальная игра в переферансе - "шестерик", т.е. шесть взяток должен взять играющий, а остальные четыре распределяются между его партнерами. При этом совершенно неважно, как взятки распределятся между вистующими: по две у каждого (2-2), три у одного и одна у другого (3-1), или все в одной руке (4-0). В любом из этих вариантов игра считается сыгранной. Игра также считается сыгранной, если играющий взял больше заказанного. В таком случае тот из вистующих, у кого окозалось взяток меньше, получает штрафные очки.
Игра не сыграна, если заказавший ее получил взяток меньше заказанного. В таком случае играющий получает штрафные очки ("в го ру"), а вистующие - глубокое удовлетворение и дополнительные висты за лишние взятки и за "подсад". Система записи штрафных и выигрышных очков будет изложена ниже.
Следующие игры называются по числу заказанных взяток: семерик, восьмерик, девятерик, десятерик, или тотус. Тотус -максимальная игра. Но есть еще одна максимальная игра, полностью ему противоположная: игрок не должен взять ни одной взятки. Это -мизер, о нем уже упоминалось. Существует еще к наивысшая игра, комбинация для которой приходит крайне редко. Именно она и называете преферанс. Она объявляется тогда, когда у играющего после получения прикупа на руках оказывается по три карты либо самых старших, либо самых младших в масти - всех четырех.
Шестерная и девятерная игры отличаются особой жестокостью: в них вистующие должны взять строго определенный минимум - четыре взятки при шестерной и одну при девятерной играх. Семерик и восьмерик допускают большую гибкость: вистующие могут взять по две взятки при семерной и одну при восьмерной игре, и это не повлечет штрафных санкций.
Торговля

Игра начинается с торговли за прикуп. Масти при торговле имеют следующую иерархию: пики, трефы, бубны, черви. К примеру, если игрок объявляет шесть пик, то это значит, что он готов взять шесть взяток с пиковыми козырями. Завершает торговлю в этой ступени игра без козыря, после чего торговля переходит на следующую ступень - семерной игры, начиная опять-таки с низшей масти и т.д.
После того, как двое из троих игроков спасовали, оставшийся имеет право открыть прикуп и только после этого назначает окончательный вариант игры. Она не должна быть ниже той, на которой остановилась торговля за прикуп. Исключение составляет мизер. o Его объявляют до получения прикупа, сразу. Если заявлен мизер, то другие участники игры могут его перебить девятерной игрой без прикупа (в этом случае прикуп без засвечивания откладывается в сторону), либо десятериком с ПРИКУПОМ. Наивысшая ступень при торговле -.мизер без прикупа. При этом прикуп опять-таки не засвечивать при торговле возможны следующие варианты терминологии: "шесть пик", "шесть первых" или "раз в пиках" означает одно и то же, т.е. заказывается шесть взяток с козырем в пиках. Соответствен но "четыре вторых" означает семерную игру в червах", "две пятых" тотус в трефах и т.п.
Итак, сделана заявка на торговлю, и, если следующий партнер не сказал сразу "пас", то его ответ должен обязательно повышать игру (как правило, называется следующая масть в игре той же ступени, хотя возможен и резкий скачок, если у претендента очень хорошая карта). Однако возможно "торможение" торговли. Этим правом владеет открывающий торговлю игрок, т.е. "первая рука" - тот, кто сидит слева от сдающего. Он может, когда наступает его очередь, отвечать: "уравнял", или "шесть без козыря здесь" или "шесть без козыря мои", повторяя заказ предыдущего партнера -- любой из этих вариантов ответа означает, что он "тормозит" торговлю на заявке предыдущего игрока, оставляя за собой право играть шестерную игру, а не подниматься на следующую, семерную ступень, как обязаны поступать остальные.
Заказ игры

Итак, торговля завершена. Прикуп вскрывается и демонстрируется всем. У заказывающего теперь на руках двенадцать карт, две из которых он обязан снести. Снос остальным участникам игры не показывают. Однако возможны случаи, когда вистующим снос явно известен. Во-первых, когда ни одна карта прикупа не подходит играющему, и он возвращает их сдающего (карты остаются лежать открытыми до конца игры). Во-вторых, в случае "психологической атаки": если у игрока все без исключения карты берущие, а снос все-таки сделать надо, то он может продемонстрировать противникам, что сносит "взяточную" карту, например, туза или марьяж, хотя и не обязан проводить этот показ. Это делается ради красивого жеста, устрашения противника, а не ради целесообразности.
Теперь время заказывать игру. Сразу введем термины. Того, кто заказывает, называем играющим, а его противников - вистующими или пасующими, в зависимости от того, как они отозвались на заказ. Напоминаем, что объявляться может игра не ниже той, на которой. остановилась торговля, к примеру, если торг закончен на шести червах, то, кроме этой игры, можно заказать только шесть без козыря. либо уже семерную, восьмерную и т.д. игры.
При заказе игры надо в первую очередь учитывать, кому принадлежит первый ход. Как уже говорилось, правом первого хода владеет тот, кто сидит слева от сдающего. Следовательно, для играющего возможны следующие варианты начала игры: "свой ход", (если он сидит слева от сдающего), "чужой близкий" (если заходят под него) и "чужой далекий" (если играющий сидит "на последней руке"). Карты при заходе выкладываются строго по очереди.
Право первого хода имеет далеко не последнее значение для успешной игры. Например, при выборе козырей. Со "своим" ходом при наличии двух мастей одинаковой длины (длина масти определяется по количеству карт в ней) козырной всегда назначается та длинная масть, в которой более сильные карты. К примеру, у играющего на руках две длинные масти - четыре карты в червах, четыре в пиках. Пиковый набор следующий: туз, король, десять, девять. Черви представлены так: дама, десять, восемь, семь. При своем ходе следует играть козырем пику и сразу же постараться отобрать козырей у противников. При этом возможны удачные и неудачные расклады: если у каждого из вистующих по два козыря, то это наилучший вариант - за два хода играющий лишает противников козырей (в каждой масти по восемь карт) и далее может достаточно спокойно разыгрывать длинную, но не очень сильную черву. В случае удачного расклада здесь он может взять две-три взятки. Если у одного из вистующих три козыря, а у другого, соответственно, один (3-1), то розыгрыш для играющего будет сложней, т.к. затягивается сбор козырей. Самый неприятный вид расклада 4-0. В этом случае свои козыри лучше не трогать, пусть вам их помогут разыграть противники, а следует использовать вторую длинную масть для "вышибания" козырей у неприятеля. Здесь отметим, что в преферансе при отсутствии масти козырем бить надо обязательно. Но надо сказать, что игру с таким раскладом сыграть чрезвычайно трудно, и здесь приходится больше уповать на ошибки партнеров и на ангела-хранителя, чем на собственное умение.
На примере этого же набора карт покажем, почему при "чужом" ходе выгоднее заказывать козыря в более слабой длинной масти. Противники будут стремиться "уравнять" козырей, т.е. зайти в ту масть, которая у играющего отсутствует. Поэтому при назначении козырем сильной масти играющий за три-четыре хода может лишиться козырей, а его слабая масть (в данном случае черва) теряет всякие шансы на взятки. В случае же назначения козырем червей есть шанс, что две, а то и три карты этой масти получат взятки, а сильная пика и без того возьмет свое с минимальными потерями.
При заказе игры надо главным образом считать, не сколько взяток можешь взять, а сколько их можешь отдать. Так, например, если у играющего в руках следующий набор козырей: туз, король, валет, семь, восемь, то следует иметь в виду, что у противника расклад козырей может быть 3-0 и, значит, в этой масти целесообразней будет предположить не пять взяток, а четыре, т.к. одну придется отдать на третью, козырную даму, которая в руках противника. Хотя и не обязательно. Эту даму, в принципе, можно "достать" отсутствующей у ее владельца мастью. Не стоит, однако, чрезмерно перестраховываться; скажем, если у вас четыре козыря - туз, король, дама и какая-нибудь мелкая карта, то четвертого валета можно не опасаться. Он будет берущим только при раскладе 4-0, а это случается не так часто, и обычно он "достается" какой-либо мастью. "король-дама-валет" - "трельяж". Эти комбинации взяточные, но не стопроцентно. Здесь удача зависит от расклада. При удачном раскладе на трельяж можно получить две взятки, при неудачном - ни одной. Марьяж в большинстве случаев гарантирует одну взятку, но лучше, если он подстрахован еще одной картой этой же масти (марьяж с "прикрышкой"). "Голый" марьяж более беззащитен, особенно с чужим ходом. Возможен вариант, когда у одного из противников нет этой масти, тогда одна карта из марьяжа отдается на туза, а другая бьется козырем. Далее: комбинация "король-валет-десять" - это тоже претензия на взятку, ко не более. Удача здесь сильно зависит от расклада. Играющему следует иметь в виду, что второй король и третья дама для него почти никогда не являются взяточной комбинацией - удача здесь может улыбнуться только в случае грубой ошибки противников, либо если "отлег" туз, т.е. у одного из противников в этой масти кроме туза ничего нет.
Итак, рассмотрим вариант заказа. Обратимся к рис. 1 учебника Покровского. Прикуп взят: две маленькие червы, которые никакой погоды не делают. Поэтому его разумнее всего вернуть сдающему, наказав его на соответствующее количество штрафных очков (в гору). Оценим возможности играющего: четыре сильных трефы - безусловно, козыри. Это "железные" взятки. Теперь следует сосчитать, сколько взяток отдается. Во-первых, "голый" червонный король. Во-вторых, одна или две карты из пикового трельяжа. Лучше перестраховаться. Розыгрыш трельяжа при чужом ходе всегда богат сюрпризами, так что будем надеяться здесь только на одну взятку. Бубны, скорее всего, возьмут обе. Итого - минус три взятки. Объявляется семь треф. Обратимся теперь к картам вистующих. Пика разложилась 4-1, что и означает тот самый сюрприз при розыгрыше трельяжа. Ход "чужой" - с туза пик, второй ход опять же в пику, и вторая карта из вашего трельяжа бьется козырем. Отдается еще червонный король - всего три взятки. Заказ был сделан правильно. Заметьте, что в реальной игре при заказе вам неизвестно распределение карт между вашими противниками.
V Особый случай игры - мизер. Как уже говорилось, он объявляется сразу, до раскрытия прикупа, на "своих" картах. Вероятность того, что на руках до покупки окажется чистая мизерная карта не так уж велика. Чаще всего на руках оказывается расклад с "дырками", и претендент на игру надеется на то, что в прикупе окажутся карты, эти "дыры" закрывающие. Что, увы, не всегда происходит. Рассмотрим комбинации "чистые" и "дырявые". Длинная масть из четырех карт считается чистой, если карты идут следующим порядком: семь, девять, валет, король (не говоря уж о картах, идущих подряд: семь, восемь, девять и т.д. Здесь "чистота" говорит сама за себя). Тот же расклад, но с тузом вместо короля может оказаться "ловленным" - у противников эта масть может разложиться на 4-0. Как следует из приведенного примера интервалы в чистой масти должны быть не более, чем в одну карту; интервал в две, а тем более в три карты уже создает "ловленную" ситуацию. Настоящее безумие предполагать, что вы можете сыграть мизер при отсутствии семерки в длинной масти, даже если эта комбинация составлена из всех остальных младших карт подряд. Рискованно заказывать мизер при полном отстутствии одной из мастей и не очень чистых комбинациях в других - в прикупе могут оказаться крупные карты отсутствующей у вас масти и к уже имеющимся "дырам" прибавятся новые, а снос дает возможность убрать только две "дыры". Необходимо помнить, даже одна взятка обернется для вас существенными потерями. Поэтому, если уже стало ясно, что вас "отловили", надо постараться перехватить инициативу и попробовать отделится одной взяткой. Это следует делать тогда, когда у вас есть возможность после взятки сразу отдать ход. Ибо могут быть ситуации, когда ваши противники, "выбрав" у вас "неловленное", оставят вам на руках пять-шесть карт одной масти, от которой они сами благополучно избавились в предыдущих ходах, и одну младшую карту, в которую они и сделают роковой для вас заход - на пять-шесть взяток. Эта ситуация называется мизер с "паровозом". Поэтому при определении сноса в ловленной масти лучше оставить "перехват" - старшую карту, и при заходе сюда, если лучше выхода не предвидится, разыгрывать вариант "взял-отдал", не дожидаясь "паровоза".
Вистующие

После того, как один из партнеров взял прикуп и назначил игру, у двух стальных есть выбор: пасовать или вистовать. При этом надо учесть преимущества и недостатки того и другого варианта: если оба партнера вистуют, то игра ведется с закрытыми картами ("втемную"), и, если у играющего карта сомнительная, то его шансы выкарабкаться в этом случае выше, чем при игре с открытыми картами. Игра втемную требует от партнеров большого умения и взаимопонимания. Это - о недостатках игры с двумя вистующими. Положительным моментом является то, что оба вистующих получают очки в соответствии с количеством взяток на руках у каждого. Если же вистует один, а второй спасовал, , то вистующий может попросить его положить карты на стол, открывая при этом и свои. При таком способе игры информация о картах противника получается почти полной (известны все его карты, кроме "сноса", который тоже нетрудно вычислить). В случае, если сыграно то, что было заказано, очки получает только вистующий. Спасовавший же получает какое-то количество вистов только в случае несыгранного заказа.
Если первый ход принадлежит вистующему или пасовавшему, то при "светлой" игре карты открываются сразу. Если ход у заказавшего игру, то открытие карт происходит после его захода.
Следует учесть, что при открытой игре полную информацию о картах получает не только вистующий, но и играющий. Поэтому даже при одном спасовавшем игру иногда выгодно "затемнить", утаив от играющего истинное положение дел. Например, при раскладе 4-0 в козыре или другой масти. Подчеркнем еще раз, однако, что игра "втемную" требует большого мастерства и взаимопонимания. Если хотя бы, один из партнеров не очень силен в игре, то "темная" игра может привести к прямо противоположному результату - заказавшему игру "наиграются" лишние взятки.
Рассмотрим теперь случаи, когда следует вистовать. У вистующего шансы на взятки несколько отличаются от шансов играющего. Как уже говорилось, при игре второй король и третья дама почти никогда не берут взяток. При висте же, напротив, это почти всегда взятка, особенно при игре с открытыми картами. Как правило, стоит вистовать, если на руках козырный вист (туз, или второй король, или третья дамда). Вистовым набором также следует считать двух вторых королей плюс длинная масть, трельяж плюс сильные карты в каких-то других мастях, старшие карты в трех мастях даже при отсутствии козырей. Однако надо помнить, что иногда выгоднее спасовать и дать партнеру сыграть открытыми картами, чтобы вернее "посадить" претендента на игру. При этом можно получить не меньше выигрышных очков, чем при висте в сыгранной игре. Для вистующих первый ход так же важен, как и для играющего. Существует несколько правил: при заходе под "хозяина" игры класть следует маленькую карту длинной масти. При этом у противника может не оказаться ни одной карты этой масти, и вы с первого хода попадаете ему в козыря. А это ведет к уменьшению у него их количества и к затруднению розыгрыша остальных мастей. Однако если в вашем раскладе длинная масть кончается тузом, то с нее ходить нельзя: у противника может оказаться второй или даже "голый" король и этим ходом вы ему "подарите" взятку.
Вообщем, чем быстрее вам удастся уравнять количество козырей у себя и у противника, тем больше шансов на то, что заказанную игру он не сыграет. Если же у него есть карты этой масти, то складывается ситуация так называемой "прорезки". Противник вынужден положить самую старшую из имеющихся у него карт этой масти. В противном случае ваш партнер по висту может взять смехотворно легкую взятку. Например, вы зашли с семерки червей. Противник, имея на руках короля и восьмерку, "пожалел" короля, опасаясь, что ваш партнер ударит его тузом и положил восьмерку. В результате ваш партнер по висту берет взятку любой картой старше восьмерки, а оставшегося на руках "голого" короля играющий все равно отдаст на туза. Уточним еще, что такое прорезка. Это - позиция "второй руки" при заходе, один из самых важных моментов в игре. С помощью прорезки противника лишают необоснованных иллюзий - взять на второго короля, третью даму, разыграть ловленный марьяж и т.п. Чтобы избежать лишних потрясений, тот, кого прорезают, должен помнить: следует класть старшую карту - и будь что будет.
Заход под вистующего прямо противоположен вышеописанному - с туза короткой масти. Заход от короткой масти дает надежду на то, что у обоих партнеров карты этой масти есть и туз не будет бит козырем, а разыграв туза, вы даете партнеру разыграть и остальные карты этой масти, если они у него есть. Это классически правильные ходы, но для них не всегда есть возможность. Существует нейтральный ход, подходящий как для хода под игрока, так и под вистующего; одна из двух карт марьяжа. Остальные виды ходов описывать не будем. Они зависят от конкретного расклада, очередности, хода, опыта игроков и прочего.
Если играющий взял больше взяток, чем заказал, то вистующий получает штрафные очки "в гору". Вистующий или вистующие вдво ем должны взять четыре взятки на шестерике, две на семерике, одну на восьмерике к одну на девятерной игре. Взятое меньше перечисленного наказуемо.
Распоковка

Возможны случаи, когда при торговле все партнеры сказали "пас". Тогда складывается ситуация под названием "распасовка", цель которой - взять как можно меньше взяток. При игре вчетвером распасовка играется легче, тле. при атом карты прикупа принадлежат сдающему, он может взять на них взятки, и на долю игроков остается меньше риска. При игре же втроем карта прикупа во взятке не участвует, а только указывает масть, в которую следует делать заход. Первые два хода при распасовке начинаются с карт прикупа, третий ход делает "первая рука" после сдающего, далее тот, кто взял предыдущую взятку.
 
OBLIVIONДата: Вторник, 07.06.2011, 15:12 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Награды: 1
Статус: Offline
Всем советую очень интересная и внекотой мере прибыльная игра))
 
Карточные игры » Карточные игры » "Преферанс" всё об игре » Преферанс правила игры
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Создать бесплатный сайт с uCoz